帰ってきたMighty Numbers メイキング!

バッカーのみなさん、こんにちは!
みなさんお待ちかねの9日の開発アップデート、今回はいつも通り新しいROMの模様と、そしてNo. 6のメイキングをご紹介致します!!
ついにあのヒロインも動き出す!
 
今枝:今回は、ドキュメンタリー映像の撮影に来られていた2 Player Productionsのみなさんが見守る中でのROMをチェックして頂くこととなりました。まずは、さらに作り込まれたNo. 5のステージから!
ステージの見た目も当然クオリティが上がっていたのですが、それよりももっと大きな変化がありました。それは――
――すっごい難しくなってる!!
あ、もちろんいい意味で、ですよ? 実は前回のROMではボスであるNo. 5とのバトル以外は割とスムーズにクリアできる難易度となっていたのですが、もっと歯ごたえが欲しいとインティ・クリエイツのメンバーにお願いしたところ、「だったら!!」と非常にインティ・クリエイツさんらしい、いやらしい(これもいい意味で、ですよ?)ステージへと変貌を遂げていました。
何度ゲームオーバーになってもこの笑顔!「くやしい、もう一回!!」と再チャレンジしたくなるような面白いゲームに仕上がってきています。こればっかりは写真や映像だけでは伝わりづらいので、早くバッカーのみなさんにも遊んで体感して欲しいなぁ…。

また、今回はNo. 5のステージだけではなく制作途中の新たなステージや、
プレイアブルキャラクターとして登場するコールの姿も垣間見ることができました!!
ポニーテールがぴょこぴょこと愛らしく動く様は必見!
今回はゲームの仕上がりにも、新しい要素が入ってきていることにも、稲船さんから非常にいい感触を得ることができました。
ROMのチェックを笑顔で終えられたときは、本当にホッとします…。今後は他のステージもどんどん制作していくフェーズに入っていきますので、新たな情報を楽しみにしていてくださいね。
No. 6 メイキング!
さて、Mighty Numbersのキャラクターはすでに全員公開していますが、No. 2とNo. 6に関しては最初にデザインをお見せしたのみに留まっており、バッカーの皆さんからもこの2体について教えてほしいとのリクエストをたくさん頂いていました。そこで今回は、No. 6のデザインができてから現在に至るまでの経過をお伝えしたいと思います。
それでは今枝さんとKIMO KIMOさん、ご協力お願いします!
今枝:    最初にバトルコロッセオでロボットたちがチームで戦うと聞いたときに、「だったらメンバーの中で空を飛ぶヤツは絶対外せないだろう!」と木本さんにデザインをお願いしたのがNo. 6誕生のきっかけですね。
KIMO KIMO:     空を飛ぶキャラクターという事を聞いて、AH-64アパッチ(Apache)とホーカー・シドレー ハリアー (Hawker Siddeley Harrier)をイメージしました。No. 6も、ハリアーのあのフワッと離陸する姿のように空を飛んでほしいと思い、シルエットも少し下がった羽にしてみました。
No. 6は最初に稲船さんに1発でOKをもらえたためにラフデザインがほとんどないの ですが、キックスターターキャンペーンで公開される1つ前のバージョンが見つかったので載せてみます。


KIMO KIMO:    最初は、手もプロペラに変形して防御や攻撃にも使ってほしいなと考えていました。燃料タンクもついていますね。しかし、No. 6には何かを運ばせる役割もあるということだったので、手のプロペラはやめてもう少しプロペラ色を弱める事にしました。
KIMO KIMO:    こうしてできあがったデザインがKickstarterキャンペーンで公開されたのですが…すべてのMighty Numbersが出揃った後、最初に描いたNo. 6が後からできた彼らのデザインルールを守れていない部分があったので、そのルールにあわせて描き直すことになりました。プロペラが1つだと体が回転してしまうなぁ…とはずっと思っていましたので、プロペラを2つ付けたものも描いたりしています。静かに着陸できるよう、足にタイヤも付けてみました。
 
 
稲船さんのコメント:
    ・胸にバルカン、手にはロケットランチャーを付けて欲しい。
    ・もう1つのプロペラは、お尻についていた方がいいね!
KIMO KIMO:    ということで、GDCの動画などですでに公開されているNo. 6のデザインが出来上がったのです。空気抵抗を減らすために手をまっすぐにしているのがこだわりポイントですね。
今枝:    よりリアルで、Mighty No. 9の世界観に合ったデザインになりましたよね。そしてここから、ゲームに登場させるための三面図を起こしていくことになったのですが…
KIMO KIMO:    ゲームに合わせて顔が分かりやすいように頭を大きくする必要があったのですが、顔が体に埋まっているデザインなので体もそれにつられて大きくなってしまう所が難しかったです。おまけに、時間がなく背面のデザインをしていなかったので大変困りました。プロペラがいつも頭の上に出ているのはかっこ悪いので、使わない時は後ろにしまえるようにしたい。さらに、プロペラが使えなくてもちゃんと飛べるようにジェットエンジンを下に向けられるようにしたい(身体を水平にした時も、ジェットエンジンを後ろに向けられますしね)。この2つをクリアするのに、結構苦労してしまいました…。
今枝:    さらにさらに、より正確にNo. 6の動きのイメージをインティ・クリエイツさんに 伝えるため、木本さんにはこんな資料も作ってもらいました。
今枝:    まずは移動方法のアイデアとして、前身、後退、ブースト加速!
KIMO KIMO:    マリオネット人形のようにぶら下がっているような動きは最初からイメージしていましたね。あとは爆弾なのにエンジンとして使うという所が、子供の 頃に見ていたロボットアニ メのようで、これはぜひ表現してほしいと思っていますね。
KIMO KIMO:    こんな風にベックの周りをぐるぐる回ってみたり。せっかくの3Dモデルなので、画面全体を使って飛んでほしいですね。
今枝:    各部位のギミックや、攻撃方法も。
木本:    他の敵を武器のように運んで使う姿も見てみたいですね…しかし、プロペラで突進したらその後ちゃんと飛べるのでしょうか?自分で描いたものですがちょっと心配してしまいます。
今枝:    そして極めつけは…
今枝:    豪快な投げ技のアイデアまで!!
KIMO KIMO:    プロペラ&回転というコンセプトだと、何回考えてもこのアイデアが浮かんできてしまい…お尻のプロペラを止めれば体が回転するので、その力は利用できそうです。実現するのは一番大変そうですけどね!!
今枝:    ちなみに、これらの絵はあくまでアイデア段階。実際にどう動かしていくかはここからさらにインティ・クリエイツのメンバーと話し合って進めて行きますので、ゲーム中での動きは変更となる場合がありますことをご了承ください(投げ技は他に使ってほしいヤツがいるんですよねぇ…)。
KIMO KIMO:    それでは僕は、No. 2のメイキングの準備に入ります!
今回のアップデートはいかがでしたか?挑戦しがいのありそうなゲームプレイや、Mighty No. 6がゲーム中でどんな動きを見せてくれるのか、ワクワクしてきますよね!No. 2のメイキングも乞うご期待!?
いつも通り以下のコメント、ツイッターフェイスブックでご意見を聞かせて下さい!
それでは!!( ̄^ ̄)ゞ
-ディナ (Mighty No. 1046), 今枝浩司(Mighty No. 610), KIMO KIMO(Mighty No. 299), マーク (Mighty No. 84), Mighty No. 9チーム

Comments

ユーザー Mighty No. 64264 Mighty Number: Courage の写真

Boss play

You know what would be really awesome, if there will be a play version where you take control of one of the bosses and play through the game as them, and at the end of the game you fight against a boss version of Beck. Who's with me on this?
ユーザー Mighty No. 51103 Jin の写真

Liking the concept on him! Or

Liking the concept on him! Or well, rather on each one and eagerly waiting for No. 2's presentation!