7月最初のアップデート!

 
バッカーのみなさん、お待ちかねのアップデートのお時間です!
 
 
さて、ここ数日はイベントが盛りだくさんでしたね! 新たなファウンディングやアニメプロジェクトに対してもたくさんの反応を頂いて、本当にありがとうございます! 頂いたご意見やご感想を参考にしながら、しっかりと対応していきたいと思っています。 それでは、今回の開発報告と行きましょう! 今枝さん、お願いします!
  
ベックのMightyなアクションをご紹介!
 
今枝:バッカーのみなさんこんにちは、ディレクターの今枝です。アニメ化や新しいファウンディングも発表されて、『Mighty No. 9』もますます盛り上がっております!!
……が、こんなときこそ一旦深呼吸。今回は基本に立ち戻って、ベックがゲーム中でどんなアクションを行うのかを改めてご紹介致します。
 

走って、飛んで、撃ち抜いて!本当に基本のアクションではありますが、この手触りが良いからこそ、その先のアクション、そしてゲーム全体の面白さが生まれてくるのです。飛び退きながらのショットも格好いいですね!
 
 

小さなベックは、広大なステージを上へ下へと行ったり来たり。ともすればコミカルな動きに見えるかもしれませんが、ベック自身は一生懸命なんですよ!
 
 

そしてみなさんお待ちかね、『Mighty No. 9』のキモとなるダッシュアクションです!普段はちょっぴり気弱なベックですが、勇気を振り絞って敵に向かっていく様はまさにMightyですよね。
 
 

さらに、ショットで弱らせた敵にダッシュで突っ込んでいくことで、Xel(セル)を吸収して自分の力にすることができます!!これこそが『Mighty No. 9』の世界でベックだけが持つ特殊な能力であり、その能力で世界の危機に立ち向かっていくのです。
ただし、Xelを取り込むために自分の身体も不安定な状態になっているためご注意を。弱っていない敵に突っ込めば、その分普段より大きなダメージを受けて、バシッと弾き飛ばされてしまいます。もしその先に落とし穴やトゲがあったら……ダッシュアクションを使うときは、大胆かつ慎重に!!
 
そして、立ちはだかる敵や『Mighty Numbers』の能力を吸収していくことで、ベックに新たな力が……?
 
 
 
と、気になる所で引っ張っておいて、次は最新ROMの情報をお届けします!!
 
 
真っ暗なステージが登場、その反応やいかに……?
 
今回の最新ROMは、久しぶりに大阪オフィスでの確認となりました。インティ・クリエイツの會津さんと池上さんにも東京からお越し頂いて、早速チェック開始です!!
 
 
 
新たに搭載されたのは、明かりが点いたり消えたりする特殊なステージ(Mighty No. 9では特殊じゃないステージの方が珍しいんですけどね)。暗闇に乗じて襲ってくる敵もいて、一瞬の油断も許されません!!
 
ただでさえ薄暗く、足場が不安定なステージなのに……
 
 
さらに暗く、敵の攻撃も激しくなっていきます!
 
 
そして暗闇の奥に待ち受けるのは……!!
 
……などなど、画面写真も交えて新しいステージをお見せしていますが、実は今回のROMではかなり厳しい意見を頂いています。それはステージの構成であったり、暗闇をより生かすための演出であったり様々なのですが……一番印象に残ったのは、敵の配置に関する指摘です。
 
「難しくするのはいいが、一番難しい敵の配置のパターンを何回も繰り返してしまうのはよくないね。おかげでステージ全体が単調になってしまっているから、もっとメリハリをつけてほしい。」
 
確かに、映画などでもクライマックスシーンがずっと続くとダレてしまいますからね。皆様に遊んでもらう時には絶対にもっと面白くしてみせますので、期待していて下さい!
 
 
 
このときは、「『肉!肉!肉!』ばっかじゃ飽きちゃうでしょ。『サラダ!ポテト!ステーキ!』みたいにメリハリをつけていかないとね。」という例えで説明して頂きました。
 
 
No. 2メイキング
 
さらに今月は、『Mighty Numbers』最後の1体、No. 2のメイキングもご紹介!一旦深呼吸したとはいえ、アニメ化や新しいファウンディングの盛り上がりに負けてはいられませんからね。いつものように、KIMOKIMOさんと一緒にお届け致します。
 
KIMOKIMO:No. 2は、KICKSTARTERでのキャンペーン開始と同時にデザインが公開されました。「最初に顔が見えないキャラクターでも大丈夫かな?」と思ったのですが、無事に受け入れてもらえたようでとても安心したことを覚えてます。
最初にNo. 2を描いたのは、『Mighty Numbers』全員のシルエットを考えていたときですね。
 
 
今のNo. 2のデザインとほとんど変化はありませんね。違うのは頭部の形と、背中にタンクを背負っていないことくらいでしょうか?
 
今枝:シルエットだけだと、女の子に見えなくもないですね。僕は最初に「No. 3とNo. 8を女の子にしませんか?」と提案していたのですが……
 
KIMOKIMO:No. 2のテーマが『水』と『氷』だったので、No. 8よりもこっちの方が女の子っぽいなと思って。頭も蛇口のハンドルをポニーテールのように見せて、女の子のイメージでデザインしています。最終的には、蛇口の部分は手に移動して、頭はバルブになっていますね。
 
 
 
 
 
 
ベックのデザインは宇宙服がベースにしていましたので、それなら『水』と『氷』のNo. 2は大好きな潜水服でいこう!と決めてデザインしました。昔の潜水服は頭が大きくて凄くカワイイので、だったらと赤ちゃんっぽくして背中に水風船も背負わせて、とにかく可愛くなるように頑張りました。
 
今枝:KIMOKIMOさんのデザインを見て、No. 2の性格も一気に決まっていって……ゲーム中でもすごく活き活きと、やんちゃにしゃべってます。もしかしたら、コイツのセリフが一番書きやすいかもしれないなぁ。
 
KIMOKIMO:ちなみに、背中の水風船は哺乳瓶の先端、口もおしゃぶりをイメージしています。手のホースから水がこぼれているときも、赤ちゃんがおもらししてるみたいでイイですよね!XD
 
『Mighty Numbers』のマスコットキャラクター的存在なのに、ものすごく強力な能力を持っていて、そのコントラストがとても気に入っています。
 
 
 
 
背中からちょこんとストローが出ている、ちょっと面白い感じのデザインは稲船さんにも気に入ってもらえたので、とても嬉しかったです。さらに背中の水風船(タンク)は能力によってつけかえられたらどうか、『Mighty Numbers』は左右非対称のデザインがいい、といったアイデアも頂いて、デザインに落とし込んでいます。
 
 
今枝:デザインが決まった後もゲーム中でどんな動きをしたら『No. 2らしい』か、いろいろと考えながら絵にしてもらっています。それにしても、No. 2って絶対にジッとしてられないタイプですよね。
 
KIMOKIMO:ここまで同じデザインばかりなので、本当に一番最初の、完全に女性キャラクターをイメージしていた頃のデザインを公開します!ジャーン!!
 
 
No. 1をまだボクサーにしようと思っていた頃、No. 2は『氷』からフィギュアスケートを連想していました。自分で凍らせた氷の上を美しく滑るのが格好いいだろうと思って……No. 2の女性キャラクターのイメージはここから始まっていますね。稲船さんの感想は聞かないでください……。
 
でも、このデザインから『Mighty Numbers』のみんなにヘッドフォン(?)を付けようと思い立ったので、今のデザインにもきちんと活かされていますよ!
 
今枝:最初の頃は、バトルコロッセオもスポーツのイメージが強かったのでしょうか?今ではみんな立派に、戦闘用ロボットとしてデザインされていますね。
 
KIMOKIMO:チャンスがあれば、このモチーフでもう少し攻撃的なデザインもしてみたいです。まだまだゲーム開発は進んでいきますが、僕の方でも他にいろいろとデザインを進めていますので、そちらも見せられる機会がくるのを楽しみにしています!
 
おまけの1枚
 
今枝:最後に、最新ROMを稲船さんに確認してもらっていたときにカメラに納められた、
奇跡の一枚をどうぞ。
 
 
稲船さんの、ちょっとお茶目(?)なポーズ!こういった生のリアクションが見られるのも、現場感があっていいですね。
  
以上、開発からのアップデートでした。 今枝さんありがとう!
 
ここからは、新しく始めたファウンディングのストレッチゴールやボイスについての説明となります。
 
アニメエキスポでサプライズ発表を行ってから、かなりの数のお問い合わせを頂きましたので、この場を借りてご説明致します。 また、良くある質問への回答についてはFAQにもまとめていますので、そちらもご覧頂ければと思います。
 
 
特に多かった質問の一つに、「なぜ日本語ボイスと英語ボイスが分かれているのか?」というものがありました。 これについてですが、私達は元々、両方の言語でのボイス収録を考えていたのです。 日本サイドのクラウドファウンディングである、MAKUAKEでキャンペーンを始めたのもそのためです。
  
私達は、出資するなら自国の言語のボイスに対してだろうと考えていたのですが、実際にはそうではなく、海外からも「日本語のボイス収録に出資したい!」というたくさんの声をお寄せ頂きました。
  
そんな要望に応えるために、私達はボイス収録に関するストレッチゴールを日本語、英語とも一本化することを決定しました。 このプロジェクトはバッカーのみなさんとともに作るものであり、こういった所でもみなさんの声を反映させるべきだと考えたのです。 これは、ゲームの中身だけではなく、プロジェクトそのものをバッカーのみなさんと作るあげる、そのステップの一つだと私達は信じています。
  
この様な提案や要望も、プロジェクトを良くしていく上でとても大切な事です。今後も、こういったバッカーのみなさんからのフィードバックをお待ちしています。

-ディナ(Mighty No. 1046)、今枝浩司(Mighty No. 610)、KIMOKIMO (Mighty No. 299), そしてMighty No. 9チーム一同

 

Comments